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[心得] 战锤:入侵 大灾变新闻 设计师谈【大灾变】20130409

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发表于 2013-7-2 10:11:38 |只看该作者 |倒序浏览
(为了方便大家查询战锤:入侵的新闻,往后在标题会加以注记代号:
矮:矮人  帝:帝国  高:高等精灵  兽:兽人  混:混沌  暗:黑暗精灵
首:首都循环 喋血:喋血征途循环 烽:无尽烽火循环 变:大灾变)

FFG原文:http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=4061
图文部落格: http://cchopman.pixnet.net/blog/post/49948214



战锤:入侵 设计师谈【大灾变】(推荐给有志于桌游设计的同好)
战锤:入侵 大灾变新闻 设计师谈【大灾变】20130409
敌人来自四方八面:官方设计师Lukas Litsinger谈【大灾变】里的多人战斗新设计


「为了成为霸主统治旧世界的斗争已经绵延好几千年了,这片土地上都被一道一道的伤疤所覆盖直到世界的尽头。整个世界充斥着无数的战斗,只落得尸横遍野的地步!」
- 战锤,【冲突年代】


不久,为了统治旧世界的长期斗争又即将继续全面引爆!

在二月时,我们已经跟大家宣布过战锤:入侵卡牌游戏的全新大扩充【大灾变】的消息,这是第一次允许玩家们为了统治的旧世界,而去参与多人血腥战斗的机会。

在多人游戏的规则,【大灾变】改变了胜利的基本条件。当你们认识到游戏的基本机制,以及它是一个快节奏的战斗导向游戏时,你便不再只有焚毁对手的区域或弃掉对手的抽牌库来歼灭敌人了。取而代之的是,在【大灾变】当中,你和你的对手是为了支配权而进行争斗的。

本扩充版的重点是放在支配力上,从而发展出一个新的指示物种类,和一个新的卡牌种类。支配存指示物是用来记录你的总支配力点数,并代表你在征服敌人及建立霸权上所作出的努力。同时,你可以透过攻击及控制本扩充版游戏新设计的「奥术节点卡」来获得支配力,每张「奥术节点卡」都代表了六个能量地点的其中一个,在那里可以收集魔法之风,并利用这些能量来打击你的敌人。



【大灾变】保留了战锤:入侵双人游戏当中侵略性的你来我往的核心游戏经验的同时,它以及所聚焦的支配力却不只是单纯地增加玩家人数到游戏而已:【大灾变】会提供了一个全新的游戏体验。

今天,很高兴邀请到设计师Lukas Litzsinger来跟大家谈一下这个全新的多人模式开发的心得。

Lukas Litzsinger谈大灾变的起源

提出一个官方战锤:入侵多人变体确实是一个挑战,如果做好基本规则和让多位玩家顺利加入游戏都是这些挑战的所在。我们希望确保我们的多人变体是可以保留游戏核心的特性,而且还能为每位玩家提供一个令人满意的游戏经验。要做到这一点,我不得不面对种种挑战,包括有玩家被歼灭之后在枯等、多人游戏常会出现的可能冷场时间、以及玩家们联合起来欺负最弱者或专打王的可能。

玩家歼灭是必须跨过去的,也是【大灾变】第一件要割舍的东西。如果其中一位玩家很快就被轰离开游戏时,我想这绝对不能提供一个令人满意的经验给所有玩家的。当然,这意味着我需要别的胜利条件。毕竟,玩家总要有目标给他们去争取嘛!



起初,我开始在焚城区域那里找点子。这似乎是一个本能性的选择,我想出许多变体在是当造成伤害或焚烧区域时,玩家可以获得奖励点。然而,这些变体还是运作得不太理想。如果你从造成伤害而得到回报时,那么你会本能地专门找最弱的玩家来打;如果你从焚烧区域而得到了回报时,那么每位玩家便会守株待兔地等待机会去烧掉别人的区域,而没有人会愿意去冒险去打先锋进攻而死人的。此外,它也会让某些玩家在游戏结束前就太快掰掰了。因此非常明确的是,多人游戏需要有自己的系统以及全新的东西,但我真的一下子被难倒了。

另一方面,我也想加快游戏的感受,以避免游戏以多欺少的情况。因此,我很快跑出了一个「螺旋式」游戏轮的想法,在这个做法里玩家们会透过轮流进行回合中的每个阶段来展开游戏,而不是一次过进利完整个回合才轮到另一位玩家。这个系统在多人模式中运作得很理想,不单止让冷场时间减到最低,也让游戏变得更加刺激。玩家们在攻防之前,都获得同样的发展自己区域和抽牌的机会,起始玩家优势也因此消失。所以这个系统真的非常出色,在游戏测试时游戏也打得非常紧凑,每位玩家都能保持参与感。太好了,解决了一大挑战!

即使有了「螺旋式」系统,但我还是要格外小心去限制「群起攻之」的情况。希望在四人游戏中不要有全部玩家去骑到其中一位玩家的头上,不管是针对最落后或是最领先的玩家,「群起攻之」对于游戏来说都不是一件好事。在三人游戏中,单一位玩家要同时面对两位玩家是比较容易的;但在四人游戏中,它是几乎是不可能独力同时对面其它三位玩家的。所以游戏需要一些限制的因素。

我决定调整一下「攻击你的左侧玩家」的老方法来作为解决。跟只能攻击一位玩家不同,在四人游戏中,即使可以打左右们玩家,每位玩家也都会有一位玩家(对家)是打不到的。而让对家无法攻击似乎能够减少「群起攻之」的问题,因为每位玩家基本上只涉及在一个三人游戏当中。这个想法已经没一个完全开放式的进攻模式好很多了,但它仍不能完全满足我们的期待。它只是解决方法的开始,必须让它更细致化才行。在这个阶段,它感觉有点像你跟对家玩家是处在一个不同的游戏当中。所以最终的解决方法是让玩家能够攻击对家的战场区,但不能攻击对家的任务区或王国区。这种感觉非常符合战锤卡牌游戏的主题(毕竟战场区就是代表战斗嘛!),它不仅限制了「群起攻之」的伤害,还赋予了游戏一个很酷的「地理」感觉,就像对家是位在一个遥远的国度一般!



我在几个设计上的挑战已经得到解决了,多人游戏也逐渐成形了。但尽管如此,最重要的挑战:新的胜利条件,我一直都没想出解决方式。直到我是读到战锤微缩模型的于2011年才面世的【战锤:魔法风暴(Warhammer: Storm of Magic)】时,事情才真的开始兜在一起。我在「兵家必争之地」卡的概念中一直打滚着,就是有些东西是可以在游戏桌中央的场中给人攻击的,然后我就起了一个念头:「如果这些东西不是兵家必争之地,而是奥术节点又会如何呢?」,如果你可以攻击并控制它们来使用它们的魔法能量会变得如何呢?这个想法充满主题性,并带给玩家一个战斗的积极理由。支配力与奥术节点似乎能够携手合作,剩下的问题便是如何调整它们,来让它们的结合更加顺畅。

第一批设计出来的奥术节点卡实在太复杂了。它们有着太多的数据会情况式的游戏文本。然而,在成功被攻击时,它们仍然是去到一位玩家的战场区,这一点却到现在还是没变的。随着设计时间的推移,它们的复杂性渐渐得到了缩减,并且添加了「引导阶段」来简化的它们在时序上的互动。为了支配力(又或者是胜利点数)而控制奥术节点,真是个好点子呀!。但仍然还有一个问题可能会出现的就是:每位玩家都忙着在奥术节点上打滚,没人有空去攻击其它区域。而我所发现的解决之道是让每位玩家在每个回合中有第二次攻击的机会,其中一次攻击机会只能用于攻击奥术节点之用。这样也比较不会用光你的常规战场攻击力,并且因为你总是可以尝试粉碎一个区域,而增加每个回合所造成的伤害总量。这个系统鼓励一直不断地战斗,也鼓励玩家们抢夺支配力之余,也会去剥光他们的敌人。



我真的希望大家会喜欢【大灾变】的多人战斗模式。与战锤:入侵传统一对一的游戏模式比较起来,多人游戏是一个完全不同的游戏体验,但它们仍然维持了游戏的基本原则,并且更加扩大它们。你可以在战场上粉碎你的对手,一个也不留。你也可以尝试去苟且偷生、来明来暗的去赢得胜利。甚至来个大逆转,在宣称第8点支配力之后,可能还未必能赢得游戏的胜利呢!

谢谢Lukas的分享!

大灾变即将来临,将被永远地改变了旧世界!千万不要错过可以同时多边战斗的机会喔!敬请期待中文版上市消息!

文章待续…(以后希望有空再陆续翻译战锤:入侵最新的新闻给大家分享)

战锤:入侵 重大新闻 大扩充~大灾变来临 20130204
http://forum.wargames.com.hk/showtopic-2450.aspx

卡牌列表(出场序):
CA27 八方信使 (3/1/1/3) 部队卡 魔法师
战场区。行动:在你的战场阶段结束时,如果本部队没有在本回合进行过攻击的话,对每位对手造成2点间接伤害。

CA53 部队增援 (0/-/-/-) 战术卡
只有在你拥有的焚城区域比任何对手都来得多时才可以打出本卡牌。
行动:展示你的套牌库顶部5张卡牌。将当中一个与你的首都阵营相匹配的部队放入场中(到任何区域里)。洗匀你的套牌库。

CA43 义勇兵 (3/3/1/2) 部队卡 突击者
斥候。
战场区。当另一位玩家进行攻击时(如果你不是进行防御的话),你可以宣告本部队成为一个攻方部队。
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